虚幻引擎5.1.1 引入 Protocol Buffers仅讲Win64平台支持
Protocol Buffers(简称:ProtoBuf)是一种开源跨平台的序列化数据结构的协议。其对于存储资料或在网络上进行通信的程序是很有用的。这个方法包含一个接口描述语言,描述一些数据结构,并提供程序工具根据这些描述产生代码,这些代码将用来生成或解析代表这些数据结构的字节流。protobuf主
[笔记] 虚幻引擎中出现的一些错误
- __@@PchSym@00@症状-一般情况如果引擎损坏导致的,如果插件上出现这个问题,可能是插件也损坏了,验证引擎,重新编译
UE的关于网络多人的笔记心得
记录一下心得.以及各个类的用处GameInstance: 游戏进程 ,他是全局唯一的,生命周期是从你开始游戏到退出程序,适合做一些设置,变量储存等GameMode: 游戏模式用于服务器内部逻辑 它只存在于服务器上,生命周期只在一个关卡里有效GameState: 存在于客户端和服务器,生命周期是在关
[笔记]UE5打包出现Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())错误
打包出现Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())的问题仔细寻找才发现是因为复制函数的时候有一个坏的参数引用导致搞了半天,笔记记录!!!
Fiddler4 抓包 使用C# Fiddler Core 写一个插件
新建dll程序,选择类库首先需要去NuGet安装Fiddler core的核心依赖新建一个类,这里假定 MaiCheSettingView,继承IFiddlerExtension则会重载几个函数这里只说要用到的:OnLoad() 插件启动时会调用,你可以在里面做一些初始化操作OnBeforeUnlo
UE5 C++ 使用HTTP请求模块从虚幻引擎发送HTTP异步请求
要使用 Unreal Engine Http 模块,我们需要编辑 Build.cs 文件以将该模块作为依赖项包含在内。新建C++类,选择 父类 UBlueprintAsyncActionBase这个是异步操作蓝图类,你选不选都无所谓,这个是可以暴露给蓝图用的,如果蓝图使用它会是异步的函数,前提是暴
Battleye反作弊防止外挂脚本注入指南
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UE4 建立一个C++蓝图函数库写一个复制Actor功能供蓝图调用
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