如果要开启UE的联机服务就需要先到项目根目录,在Config文件夹中的DefaultEngine.ini文件加上两行:
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Null
物体移动需要点击物体,转到Details 中有一个Static Mesh Replicate Move 勾上这个才可以让物体同步移动
Replication 中文翻译是复制,个人理解为同步
对象的 Replication
用处是主机复制给客户端
对象的 ReplicationMovement
用处是主机与客户端复制移动,就可以实现我看得见你移动, 你也可以看见我移动,这些功能在对象属性上要勾上
然后是变量的复制:
可以看见,有2种,第一种就是Replicated ,这个当你选择了这个,会把这个变量复制给所有客户端(这是单向的,客户端无法复制给服务器)
我们说第二种,第二种是复制并通知,然后你点了,会发现自动创建一个函数
当这个变量被改变时这函数会被调用
然后是服务器广播,服务器广播数据
只能是事件,自定义一个事件,属性中可以看见, Multicast 就是多播的意思,广播给全部客户端
Run on server 就是只给服务器运行这个函数
Reliable 这个勾勾默认没有勾,意思是是否消息保证,当客户端或者服务端发送消息的时候保证百分之百到达,不会丢包
通常用来做一些严谨的事情
可以用Has Authority来判断当前执行的人是不是服务器
最后是第三人称和第一人称镜头切换
一般的是直接切换镜头,有一些想做到细节的就是有两个模型,一个是第一人称,一个是第三人称
但是我们做的话只想让第三人称给玩家看到,第一人称玩家看不见,这里就可以使用角色的可见属性
点一个Mesh
右边属性搜索see
Owner No See
意思是拥有者,也就是自己不可见
Only Owner See
只有自己可见
那么通常情况下,我们肯定要设置第一人称为自己可见其他人不可见
第三人称是其他人可见自己不可见,就可以实现很多细节!