如果要开启UE的联机服务就需要先到项目根目录,在Config文件夹中的DefaultEngine.ini文件加上两行:
  [OnlineSubsystem]
  DefaultPlatformService=Null

物体移动需要点击物体,转到Details 中有一个Static Mesh Replicate Move 勾上这个才可以让物体同步移动
Replication 中文翻译是复制,个人理解为同步

对象的 Replication

用处是主机复制给客户端

对象的 ReplicationMovement

用处是主机与客户端复制移动,就可以实现我看得见你移动, 你也可以看见我移动,这些功能在对象属性上要勾上

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然后是变量的复制:
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可以看见,有2种,第一种就是Replicated ,这个当你选择了这个,会把这个变量复制给所有客户端(这是单向的,客户端无法复制给服务器)
我们说第二种,第二种是复制并通知,然后你点了,会发现自动创建一个函数
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当这个变量被改变时这函数会被调用

然后是服务器广播,服务器广播数据

只能是事件,自定义一个事件,属性中可以看见, Multicast 就是多播的意思,广播给全部客户端

Run on server 就是只给服务器运行这个函数

Reliable 这个勾勾默认没有勾,意思是是否消息保证,当客户端或者服务端发送消息的时候保证百分之百到达,不会丢包

通常用来做一些严谨的事情

可以用Has Authority来判断当前执行的人是不是服务器

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最后是第三人称和第一人称镜头切换

一般的是直接切换镜头,有一些想做到细节的就是有两个模型,一个是第一人称,一个是第三人称

但是我们做的话只想让第三人称给玩家看到,第一人称玩家看不见,这里就可以使用角色的可见属性

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点一个Mesh

右边属性搜索see

Owner No See

意思是拥有者,也就是自己不可见

Only Owner See

只有自己可见

那么通常情况下,我们肯定要设置第一人称为自己可见其他人不可见

第三人称是其他人可见自己不可见,就可以实现很多细节!