前言:最近想导入自己的模型到UE,建模又是半吊子,所以研究了一下,下面的方式通过插件快速的入门,将模型导入UE使用?

总结了实现方式,做一下笔记

1.骨骼蒙皮绑定

先导入一个模型,删除自带的骨骼(这是为了使用UE4的小白人骨骼,方便重定向骨骼到小白人身上,如果你不是为了UE引擎,可以不这么做)。
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移动到右侧面板,找到单位, 缩放单位输入0.01, 这是为了保持和UE4人物大小一致

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点击条目, 在尺寸处可查看模型大小, Z轴表示高度, 按住S加鼠标移动 拉伸为正常人体高度,例如1.63,这是为了避免一些问题
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然后ctrl+A 应用全部变换
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右侧面板添加人形骨骼 Human
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切换到物体模式,选中模型 点击Get Sekected Smart>Full Body
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现在,开始添加头部骨骼节点与脖子,点击Add Neck/Add Shoulders,然后在模型位置左键添加
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按照方式,添加头 ,脖子,手臂,手腕,臀部,脚部,点击GO! 开始生成骨骼,等待一会
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骨骼已生成,在这里如果骨骼位置不对,你可以调整一下 效果例子:
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然后点击Match to Rig来匹配蒙皮位置
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自动摆正蒙皮 效果例子:
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现在开始把蒙皮和模型绑定,切换到物体模式,按住shift多选,选中模型与蒙皮,点击右侧 蒙皮 按钮,其他设置不用管, 直接点击 Bind,稍等一会儿
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绑定好了,切换到姿态模式,试试现在的姿态是否存在问题(点击一个位置按 R 可以调整姿态) 成果预览:
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看起来没问题,现在把调动的姿态还原到最初的姿态
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2.自动权重

由于我把原先的模型骨骼删除了,现在没有模型权重,下面开始附加自动权重,但是会遇到问题
典型的问题就是独立的物体导致姿态移动时候有一些面在原地不动,撕裂等各种奇葩问题…
我们可以进行拆分再刷权重,然后合并

**进入编辑模式 按 P 选择按松散块 **

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在右侧场景集合可以看见,都变成一个小块了
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然后加入物体模式,按 A 全选 然后按Ctrl+ P 选择附带自动权重
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现在进入姿态模式,调整姿态查看权重效果,但是已经解决大部分问题,当然还是会有局部的各种物体有问题,这时候小问题就需要你自己手动再刷有问题的地方权重了
现在我可以合并块,为一个整体,全选 按**Ctrl+J **合并块

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现在已经是一个整体了
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到此,模型骨骼,蒙皮,权重都已完成,如果导出为UE4的,下面继续!

3.导出为UE4骨骼模型

为了能成功的将模型骨骼重定向到UE4官方小白人骨骼上,我们导出的模型骨骼名称对应官方
找到右侧面板的 Auto-Rig Pro:Export 点击展开
选择要导出的物体,直接按 A 全选
然后再点击 Check Rig 检查一下,然后点击Fix Rig 修正一下
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然后点击
Export FBX
按钮 ,导出模型为FBX格式

选择 Unreal Engine Humanoid 勾上下面两个
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点击杂项 ,选择
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然后点击 Auto-Rig Pro FBX Export 导出模型

4.UE4模型导入骨骼重定向

导入我们刚刚Blender导出的模型
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打开骨骼,我们选择骨骼查看,我们可以看见骨骼名称与UE4官方小白人一致
左侧骨骼树也一模一样
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现在我们骨骼直接替换,重定向到官方小白人的骨骼上。

右击骨骼网格体,选择骨骼,选择指定骨骼

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指定官方骨骼。UE4_Mannequin_Skeleton

下边左侧是你模型的骨骼名称,右侧是你要指定,也就是重定向到的骨骼名称,因为我们是一直的名称,所以

不需要调整,直接确定

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到此,全部工作已经做完!
我也是研究了很久,还是有权重问题,使用蓝图模型会乱,我还得研究研究,研究出来了再发!